1 Waffendepot-Raub
1.1 Allgemein
Das Waffendepot
befindet sich im alten Mission Row Police Department. Waffen, die von den Cops aufgesammelt und damit beschlagnahmt werden, können im Waffendepot oder in der Asservatenkammer abgegeben werden. Dort werden sie weiterverarbeitet.
Das Waffendepot kann ausgeraubt werden. In diesem Fall muss es von den Cops verteidigt werden. Für einen erfolgreichen Raub gibt es selbstverständlich eine ordentliche Belohnung.
1.2 Polizei: Einlagern und Verarbeitung
- Beschlagnahmte Waffen sind das Item „Beschlagnahmte Waffe“.
- Beamte im Dienst lagern sie ein:
- am Abgabepunkt im Waffendepot (vor der Waffenkammer) oder
- an der Asservatenkammer.
- Der Beamte bekommt $5 pro Waffe.
- Das Depot fasst höchstens 50 Waffen. Was nicht mehr passt, bleibt beim Beamten.
- Automatische Verarbeitung:
- 1 Waffe alle 10 Minuten, bei vollem Server alle 5 Minuten.
- Pro Waffe: $300 für die Staatskasse, 10 C-Munition und 6 D-Munition für die Behörden. Munition gibt es nur bis zur Lagergrenze, der Rest verfällt.
- Während eines Überfalls:
- Die Verarbeitung pausiert.
- Am Abgabepunkt in Mission Row kann nichts abgegeben werden. Die Asservatenkammer geht weiterhin.
- Alle Bewegungen stehen im Gruppenlager-Log im Reiter „Waffendepot“ (nur Polizei).
1.3 Voraussetzungen für den Raub
| Punkt | Wert |
|---|---|
| Wer darf? | Gangs und Squads (auch im Bündnis: Gang+Gang, Gang+Squad, Squad+Squad) |
| Täter | mindestens 6 eingetragene Täter |
| Gruppenlevel | mindestens Level 2 (gilt für die Gruppe, die startet) |
| Polizei | mindestens 6 Cops im Dienst oder genug Spieler auf dem Server (Spielergrenze) |
| Eintragung | über das Gruppenmenü. Danach habt ihr 15 Minuten Zeit zum Starten. Starten kann nur, wer eingetragen ist. |
| Outfit | Gruppenoutfit bei allen Schritten |
| Depot | Es muss mindestens 1 beschlagnahmte Waffe im Depot liegen. |
| Cooldown | 2 Stunden serverweit, ab dem Start |
| Dauer | 30 Minuten ab dem Start, danach schließt sich alles wieder |
| Sonstiges | kein laufender Gruppenkrieg, keine andere große Aktion im Umkreis von 500m |
1.3.1 Benötigte Items:
| Bild | Gegenstand | Wofür | Hinweis |
|---|---|---|---|
![]() | Dietrich | Tür zum Captain's Office (Start) | wird immer verbraucht, auch bei Fehlschlag |
![]() | Schadsoftware | Hack am Office-PC | 20% Chance, dass sie erhalten bleibt |
![]() | Haftbombe | Tür der Waffenkammer | nur für die Waffenkammer nötig |
![]() | Sprengkit | Schränke in der Waffenkammer | 1 pro Schrank, also bis zu 4 |
![]() | Dietrich (2.) | Kellerausgang als Fluchtweg | freiwillig |
![]() | FIB-Karte | Depotbestand prüfen | freiwillig, jederzeit |
1.4 Ablauf
1.4.1 Information beschaffen
Am PC im Erdgeschoss kann eine Gang/ein Squad jederzeit nachsehen, wie viele Waffen im Depot liegen. Dafür ist eine Keycard erforderlich.
1.4.2 Schritt 1 – Start: Captain's Office
- Dietrich an der Tür zum Captain's Office → Lockpick-Minispiel.
- Damit startet der Raub: Die Täter haben 30 Minuten.
- Bricht der Dietrich ab, braucht ihr einen neuen.
1.4.3 Schritt 2 – Hack am Office-PC
- Am Computer im Office mit Schadsoftware hacken → Minispiel Circuit Breaker (2 Level, 2 Fehlversuche).
- Schon beim Start des Hacks geht der Einsatz „Waffendepot-Raub“ an die Leitstelle.
- Stirbt der Hacker, bricht der Hack ab. Bei einem Fehlschlag könnt ihr es erneut versuchen (mit neuer Schadsoftware).
1.4.4 Schritt 3 – Nach dem Hack
- Die Doppeltür zum Treppenhaus geht auf.
- Im Gebäude startet eine Sirene (bis ca. 120m hörbar).
- Vor dem Haupteingang fahren 4 Rollläden herunter (Fahrt ca. 60s). Die Täter können den Eingang am Office-PC jederzeit ent- und verriegeln.
- Die Täter sehen in der Nähe die Blips „Waffenkammer“ und „Waffentaschen“.
- Jetzt gibt es zwei Bereiche. Ihr könnt einen oder beide plündern.
1.4.5 Schritt 4a – Unten: Waffentaschen
- 2 Taschen, jede wird 15 Sekunden gefüllt.
- Pro Tasche: 4 beschlagnahmte Waffen + Munition (siehe Belohnungen).
- Es kann immer nur eine Person gleichzeitig Beute nehmen.
1.4.6 Schritt 4b – Oben: Waffenkammer
- Haftbombe an der Waffenkammertür: 10s anbringen, Explosion nach 60–120s. Die Polizei kann sie entschärfen.
- In der Waffenkammer stehen 4 Schränke. Jeder wird mit einem Sprengkit geöffnet:
- Im offenen Schrank steht eine Kiste. Mit E nehmen (3s).
- Inhalt nach Öffnungsreihenfolge (nicht nach Schrank): 6 / 10 / 12 / 14 Waffen.
- Die Kiste wird getragen und in ein Gruppenfahrzeug geladen.
| Waffenkammer | Haftbombe anbringen | Sprengkits anbringen | Kisten |
|---|---|---|---|
1.4.7 Fluchtwege (freiwillig)
- Keller: Mit einem Dietrich an der Kellertür öffnet sich der Kellerausgang für 8 Minuten.
- Dach: Der Ausgang/Eingang über das Dach kann genutzt werden (wird kein Werkzeug benötigt).
- Haupteingang: Der Haupteingang kann auch als Fluchtweg genutzt werden.
1.4.8 Schritt 5 – Abgabe in der Gruppenbasis
- Taschen und Kisten zur Gruppenbasis bringen und dort abgeben.
- Aus jeder „beschlagnahmten Waffe“ wird eine echte, zufällige Waffe im Gruppenlager. Munition und Zusatz-Beute kommen ebenfalls ins Lager.
- Wichtig: Das Gruppenlager hat 60 Fächer. Fast jede Depot-Waffe braucht ein eigenes Fach (andere Tönung, Aufsätze, Seltenheit). Reichen die freien Fächer oder das Gewicht nicht, wird die Abgabe abgelehnt. Die Beute bleibt dann beim Spieler. Lager aufräumen und erneut abgeben.
1.4.9 Ende
- Nach 30 Minuten schließen alle Türen wieder, die Waffenkammertür ist wieder da, die Sirene geht aus.
- Beute, die schon draußen ist, kann weiterhin zur Basis gebracht werden.
- Der Leitstellen-Einsatz bleibt, bis die Beamten ihn schließen.
Hinweis: Die Beute kommt direkt aus dem Depotbestand. Liegen weniger Waffen im Depot, sind Taschen und Kisten entsprechend leerer. Bei vollem Depot (50) passt alles genau: 2 Taschen × 4 = 8 + Kisten 6 + 10 + 12 + 14 = 42.
1.5 Belohnungen
1.5.1 Waffen (pro beschlagnahmter Waffe eine zufällige):
| Bild | Waffe | Chance | Seltenheit |
|---|---|---|---|
![]() | MicroSMG | ca. 13,2% | Gewöhnlich |
![]() | Pistole .50 | ca. 13,2% | Gewöhnlich |
![]() | HeavyRevolver | ca. 13,2% | Gewöhnlich |
![]() | HeavyRevolver Mk II | ca. 13,2% | Gewöhnlich |
![]() | CombatPistol | ca. 13,2% | Gewöhnlich |
| PumpShotgun | ca. 13,2% | Gewöhnlich | |
![]() | CarbineRifle | 8% | Selten |
| Gusenberg | 8% | Selten | |
![]() | HeavyRifle | 5% | Episch |
- Jede Waffe kann Extras haben (Aufsatz oder Tönung): 50% keins, 30% eins, 13% zwei, 7% drei.
- Herkunft der Waffen: Illegal.
1.5.2 Munition pro Tasche:
| Bild | Gegenstand | Menge |
|---|---|---|
![]() | C-Munition | 150–250 |
![]() | D-Munition | 150–250 |
![]() | E-Munition | 25–50 |
1.5.3 Zusatz-Beute in den Kisten (Gesamtmenge über alle 4 Kisten):
| Bild | Gegenstand | Menge |
|---|---|---|
![]() | Sprengkit | 2–4 |
![]() | Haftbombe | 1–3 |
![]() | Schwarzpulver | 5–10 |
![]() | Gruppenmedaille | Chance pro Kiste 0,5% / 1% / 2% / 3,5% (zusammen ca. 7%), höchstens 1 pro Raub |
- Die Zusatz-Beute ist so verteilt, dass eine spätere Kiste immer mindestens so viel hat wie die davor. Die 4. Kiste lohnt sich also am meisten.
1.5.4 Bonus für mehr Täter:
- Grundwert sind 6 Täter.
- +5% pro weiterem Täter, höchstens +50% (ab 16 Tätern).
- Gilt für Munition, Zusatz-Beute und Medaillen-Chance. Die Anzahl der Waffen ändert sich dadurch nicht.
1.6 Was kann die Polizei tun?
- Leitstelle: Der Einsatz startet schon beim Hack-Start.
- Haupteingang hacken: Am Terminal vor dem Haupteingang (Circuit Breaker). Bei Erfolg gehen die Rollläden hoch und die Täter können sie nicht mehr schließen.
- 1 Versuch pro Raub.
- Ein Abbruch (ESC oder Verbindungsabbruch) ist frei, der zweite verbraucht den Versuch.
- Sirene ausschalten: Am PC im Erdgeschoss („Sirene ausschalten“). Sie bleibt dann bis zum Ende des Raubs aus.
- Entschärfen: Haftbombe an der Waffenkammer und Sprengkits an den Schränken (Minispiel).
- Kisten sichern: Offene Kisten in der Waffenkammer per E sichern (3s). Die Waffen bleiben im Depot, die Zusatz-Beute der Kiste ist weg.
- Transporter verfolgen: Fahrzeuge mit Depot-Kisten haben einen Blip für die Beamten, die dem Einsatz zugewiesen sind.
- Zurückerobern:
- Kiste an der Asservatenkammer abgeben → Waffen zurück ins Depot + $2.000 für die Staatskasse.
- Tasche an der Asservatenkammer abgeben → Waffen zurück ins Depot (kein Geld).
- Kisten und Taschen aus dem Raub werden nicht am Abgabepunkt in Mission Row angenommen.
1.7 Gut zu wissen
- Jeder Spieler kann nur eine Tasche bzw. eine Kiste gleichzeitig tragen.
- Kisten behalten ihren Inhalt, auch wenn sie abgelegt, ins Fahrzeug geladen oder bei einem Wrack fallen gelassen werden.
- Der Raub zählt für die Weekly-Quests der Season (Waffenkammer aufsprengen, Beute abgeben, Beute zurückbringen).
















